次元游荡者00

发表一些对于文野手游目前关卡和卡牌设计的牢骚

发表一些对于文野手游目前关卡和卡牌设计的牢骚


这个其实是之前想要自己排个节奏榜的时候就想发的牢骚了,这次看了龙头中也的技能和白值,这股牢骚更是憋不住了。当然我也知道我在这里发牢骚,游戏制作方也是看不到的,但是还是不吐不快。

才疏学浅,一家之见,欢迎理讨,拒绝撕逼。


简言之,个人感觉,小野狗按照现在这种关卡模式和敌方设计是不行的,游戏性和设计性会越来越窄,自己把自己逼死。

诚然他是一个受众面为原作粉丝,靠卡面、真爱和厨力放出作为动力源的游戏。但是既然他是以“游戏”这种形式呈现的,那他就必须要考虑到游戏性这个问题。要不干嘛不干脆花钱抽立绘抽画片算了?

我想大家一定都能感觉得到,在小野狗当前的游戏模式下,评价卡牌强度和实用度的标准只有一个,那就是攻击为王。其他像是加防回血加特攻那些技能,都是卡组未成熟、攻击不够时的权宜之计。不管是彩虹队还是纯色队,最为受宠的,都是那些攻击白值高、拥有强攻或者加攻buff的卡牌。而拥有其他辅助技能和回血技能的卡牌,除了当期活动拿点数之外,就只有坐冷板凳的份,存在的意义也只有纪念和真爱执念。

这不是几张卡牌不常用,而是一类卡牌没有用。

这在其他游戏当中绝对是不可想象的。

试想一下,一个拥有解debuff技能并且带1-3回合霸体技能的角色,在其他的游戏中不都得是大家非常喜欢、组队时会常常考虑的实用辅助吗?在别的游戏里,拥有防即死技能的角色,不都得是必然要养起一个来以应对某些敌人的角色吗?然而在小野狗里,普宰就是个完全没有实用性的角色。拥有防即死技能的角色,永远不会用到他的防即死技能。就算是拥有100%回血技能的逆天奶妈UR与谢野,在一个拥有成熟的、攻击力足够高的牌组的玩家手里,也只有当仓管的份儿。而这些卡牌和技能毫无用武之地的原因,根源是怪物攻击模式和设计模式的单一性。

小野狗的怪的行动中,一半以上是平砍,剩下少量的套盾、加攻(黄色数字),强攻技能(红色数字)偶尔可见,放毒的寥寥可数,阵地改变、封技能和异能玉变小的更是凤毛麟角。怪的行动模式里唯一可说是上给玩家的debuff的,只有放毒和封技能。但是在CD期漫长的回合制中,封技能的那一两回合就和假的一样,还经常是封印大部分都是假的一样的被动技能。而放毒的怪,且不说越来越少了,在按照回合制减血的机制中,就算中了毒,只要通关回合数够少,在玩家越来越厚的血条的衬托下,也就是假的一样。至于异能玉变小,我一共没遇到超过10次。这就导致,解debuff的技能和霸体技能毫无用处。若是能解除对方的buff倒是还能在怪叠盾的时候缓解焦虑,然而却没有解除敌方buff的技能设计。防即死的技能更是毫无用处,因为根本没有,至少我从日服开服玩儿到现在从来没见过任何一个,拥有即死技能的怪。

于是现在的游戏模式就变成了这样:配好最高攻击的队伍,之后——主线?辗过。周回?辗过。活动?带上倍卡辗过。EX?放下倍卡辗过。游戏和配卡模式陷入单一。这种模式,可以说是对新人友好,同时体贴的不过多占用人们的三次元时间,但是另一方面也可是说是让老人无聊。

而官方为了使自己的新卡牌变得实用,设计上也不自觉的陷入了越来越偏重攻击力的模式。于是我们看到了加攻击百分比越来越高的队长技和主动技,以及越来越突破顶棚的攻击白值。如果说当黑时宰这批双色加攻40%的限定卡出现的时候,游戏战力开始了第一伦崩坏的话,那么现在毫无疑问是在这条战力崩坏的道路上越走越远了。

这样的游戏就好像少年漫一样,不可避免地陷入了“主角升级→打倒对手→对手升级→打倒主角→主角再升级”这样的怪圈。只不过这里的主角和对手不是玩家和怪,而是已出的旧卡和未出的新卡。不过这种互相升级的结局都是一样的,那就是战力和平衡的崩溃。而这种崩溃对于游戏来讲是致命的,因为它会导致游戏可玩性的崩溃。

我觉得官方或许多少也意识到了这个问题,所以这次龙头中也的卡面设计上,官方抑制了白值,给了他SSR中倒数的1500+的攻击力。

但是这也只是治标不治本的方法而已。这样除了使得新玩家感叹自己没能拿到早期神卡以外,并不能阻止游戏平衡的崩溃,也不能提高游戏性。

我觉得游戏需要改进的地方,是要提高怪物行动模式的多样性性,使得所有卡牌都有专属自己的用武之地。比如,加入闪避和无敌的技能,或者让怪叠盾的频率变高,设计出玩家就算攻击高也辗不过,必须要考虑续航和生存的关卡,让奶妈可以上场。加入降攻降防的技能,或者让叠毒变得频繁,让玩家不清debuff就可能被小怪一击秒或者毒死,让解debuff技能的人物有用。加入封印玩家主动技的技能,让共用状态栏的玩家必须考虑事先释放霸体技能或者封印对面的技能,以保证自己的输出。总之就是拓宽变量,让玩家需要考虑的牌组要素变多。哪怕这样的关卡只出现在超高难EX中也好,这样既不会让新人被欺负哭,也不会过多占用人们的三次元时间,同时也有了挑战和游戏性,可以不让任何一张卡牌沦为纯粹的仓管。


写下这些牢骚的时候,遥想年初那不合时宜的泳装活动,那个关卡和敌人的设计和现在比简直是天壤之别。也可能是那个时候战力还没有失衡崩溃?但是那个活动组卡是真的需要动脑子。小怪各有偏重,防毒加攻套盾毫不手软,盲打的话真的可能被肉盾拖死,可能被毒死,也可能被套了四把剑的高攻怪一拳满血打到红血然后被补刀刀死,随时都在翻车的边缘试探卡组和策略。那个活动是我打过的体感最难的活动,但是也是打得最兴奋激昂的活动。


发了一大通牢骚,还是希望小野狗的手游能越办越好吧,不想它成为一个短命的衍生游戏。也是希望之后能遇到更有趣,需要一定烧脑程度的关卡,让游戏越来也好玩。


以及,最后再次声明。才疏学浅,一家之见,欢迎理讨,拒绝撕逼。


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